Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

127

Эскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere






— Ты забыл первый шаг! Очисти разум!

— Очистить разум? Ты спятил?

— Немного.

— Я так и думал.

Есть такая профессия – делать модификации. Профессия благородная и уважаемая, но всегда забавлял тот факт, что как так получается: Почему у людей с любительским уровнем знаний, которые тратят на свое любимое занятие лишь свободное время (и тратят его бесплатно), игровой процесс получается намного интересней, чем у дядек из конторки, которые уделяют в день по восемь часов созданию игры, получают деньги, имеют бумажку о высшем образовании.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Minevra. Казалось бы, ничего выдающегося, а создателя наняли в Valve
Самым ярким примером подобного является игра S.T.A.L.K.E.R. Игру делали шесть лет, а вышла какая-то пародия. Но в первый же месяц вышли модификации, изменяющие игровой процесс в лучшую сторону. А в первый год появились довольно серьезные проекты, собравшие приличное сообщество вокруг себя. Конечно, можно сказать «моддеры лишь видоизменяют готовое, в этом и секрет», но согласитесь, один месяц – это не срок для серьезного разработчика.

Тайна кроется не так далеко, всего-то 10-15 лет назад. Да, раньше трава была зеленее, но были тогда еще, помимо зеленой травы, и слабые компьютеры. Вспомним ламповые приставки, которые у нас ассоциируются с «хардкор, молодость!!!». Картридж не мог много в себя вместить, поэтому разработчики, дабы игру проходили дольше, делали её сложнее. А текстовые вставки не могли заменить полноценные ролики.

С чем сегодня ассоциируется игровой разработчик? 3D Max’еры, Photoshop’еры и т. п. В кадрах сидит чуть ли не сотня человек, тратятся огромные суммы на их зарплату, а все равно, хорошие игры – редкость. Ну как так можно? Сидеть два года, каждый день уделять свое внимание какой-то там игрушке и выпустить недоделку.

Вся суть заключается в том, что разница во времени на «рисование» 15 лет назад и сейчас просто огромная. Ограниченные мощности – это низкополигональные модели, текстуры меньшего разрешения, а значит, и меньшее время на их создание. Благодаря этому разработчик может не только больше времени уделять игровому процессу, но и иметь «свежую голову» на плечах, потому что меньше вязнет в рутине однотипной работы.

Но есть еще и другие факторы. Например, на разработку можно тратить меньше людей. Поговорка «Одна голова хорошо, а две лучше» в данном случае не работает. Почему? Дело в том, что нужно иметь целостную картину в голове, а это по определению трудно держать в нескольких представлениях о том, что должно выйти.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Sprucecape - хороший пример того, как 2-3 человека с минимум рисования могут сделать достойную вещь

Конечно, эскизами пользуются давно в игровой индустрии. Но все не так просто, их либо используют как полигон для испытаний технологий движка, либо для проектирования одного этапа. И то, во втором случае, проектирование потом обрастает текстурами и модельками.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Люди, которые проходят игры Valve с комментариями разработчиков меня поймут. Но как-то я видел обсуждение, где один игрок просил консольные команды для Half-Life 2, чтобы игра шла на самых минимальных настройках. Там была такая фраза «Если играть интересно даже с такой графикой, то игра совершенна» (или как-то так).

Как сегодня выглядит игровой конвейер? Ждем 2-3 года, выходит продукт, снова ждем 2-3 года. А что если увеличить мощности? Выпускать игры по 2-3 штуки за раз в течение 2-3 лет, но так, чтобы не страдало качество?






Решение: 100% эскизная разработка. Т. е. сейчас эскизы используют частично, как черновики для определенных моментов.

А что если сделать так: 3-4 человека сидят в одной комнате и делают крупную игру самостоятельно с одним примечанием. Модели, текстуры, анимация в их работе будут чисто условными. Сделать примитивную модель, текстуру, анимацию на самом деле можно за 10 минут, это на проработанные уходят по несколько недель. Вместо карты с расставленными предметами – просто каркас из арматуры. А почему бы и нет? Сначала сделать игру, а уж только потом придать ей форму. Хотя это неправильное выражение. Сделать игру два раза: первый раз в виде 100% эскиза. Т. е. не какой-то уровень, не какой-то этап, а полностью, от начала и до концовки. Игровая версия будет построена на условных мешах, однотипных текстурах и так далее.

И, если я не ошибаюсь, такое уже не раз применялась на практике. Вспомним игру Braid, которая безусловно является уже знаменитой. Трудно поверить, что ее сделал всего лишь один человек. Как он ее делал? Ее создатель – программист. Он просто сидел и создавал «каркас». Когда игра была на 100% готова, он нанял художника и композитора, чтобы те просто дополнили игровой процесс визуализацией. Те занятные головоломки, туча скрытых отсылок и прочих вещей «за кулисами» придумал всего один человек. Польза от того, что в игровой индустрии одна голова все же лучше двух видна невооруженным глазом, такая маленькая игра взыскала популярность, а так же сотни топиков с обсуждениями. Я не стану отрицать, что если бы рядом с ним сидел другой человек, тот мог еще чего-нибудь полезного посоветовать.

Вставить сюда картинку сравнения эскиза и игры
А все старо как мир: «Если постоянно отвлекаться, получится каша». В данном случае не было отвлечения на создание графики. Весь мыслительный процесс направлен на интеллектуальную работу, а не рутинную.

Зато вносить изменения легче в эскиз, чем в полную версию. Создали вы карту. Отдали тестерам, а те говорят: «Плохо зделано, тупо». И что? Теперь перестраивать всю структуру уровня?

И как я себе представляю такой игровой конвейер? Есть здание с десятком офисов, в каждом офисе сидят по 3-4 человека, которые не спеша делают игру из условных деталей. После чего она, словно презентация, показывается дядькам с деньгами, которые оценивают игру не по графике (ибо она не может наложить пелену на трезвый взгляд, т. к. ее попросту нет), а по игровому процессу. Если игра проходит, выделяются деньги для найма моделлеров, фотошоперов, композиторов. Схема известная среди моддеров: хочешь привлечь народ (деньги), заинтересуй их.

Зато, после завершения 100% эскиза будет видна полная картина об игре, можно будет ее полностью пройти, много много раз. а значит, и отыскать недостатки. Но главное все же - возможность увидеть проект целиком.






Но, к сожалению, что красиво в теории, имеет множество недостатков.

Любителям все так же вход закрыт. Даже несмотря на то, что сделать условную графику может любой, без программирования механики игры не обойтись. А программирование – это такая вещь. Думать как программист может каждый, а вот знать тысячи команд, а так же правильные комбинации – дело обучения нескольких лет. Тут просто тупо либо знаешь, как сделать, либо нет. Смекалкой здесь не обойтись. Отмечу, что я говорю сейчас исключительно про программирование «механики» игры, т. е. простого. Сложное, в моем понятии, это уже создание движка и прочая высшая математика.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Это уже второй недостаток – необходимость использовать готовый движок с функциональным редактором, дабы не тратить силы и знания на изобретение велосипеда, а заняться простыми вещами по типу «баланса» игрового процесса. Вот только разные движки – разные потребности.

Третий – это слабость нашей фантазии. Я говорю сейчас не про то, что после сдачи эскиза могут прийти новые идеи, нет (от этого никуда не деться). Помню в то время, как вышли Half-Life 2 и CSS была мода на перенос карт с движка первой части на вторую. Попытки эти были смехотворны. По большей части это были обычные Half-Life: Source. Проблема была в том, что когда маппер смотрит на исходник, он волей-неволей переносит ее и на чистый лист.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Аналогия: Каждый, кто пытался писать музыку, сталкивался с такой вещью, как ассоциации, пытаешься придумать свое, а вспоминаешь чужое. В итоге своя музыка становится очень похожа на чужую. Это касается и визуального блокостроительства. В большинстве случаев по карте просто разбрасывают мусор, забывая, что каркас – это лишь условность. Сделали перила для балкона в виде прямоугольника, а додуматься заменить их на отдельную модель забывают.

В итоге, человеческий глаз просто не воспринимает разницу. Опытный игрок знает, что графика – это не технологии, а грамотный дизайн. Какая польза голой бетонной стене с трубами от DX11?

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere






Хотя мне слабо вериться, что это целесообразно. Нужно ждать примерно 6-12 месяцев, прежде чем дизайнеры нарисуют 100% эскиз. Доведут его до ума, исправят, переделают, и уж только потом возьмутся за графическое оформление. Куда соблазнительнее совместить игровое и визуальное строение, чем потом просто так взять и выкинуть эскиз, даже если игровой процесс от него и выиграет, это все равно лишний труд.

Хотя на счет 6-12 месяцев не уверен. Все-таки очень грубый трехмерный набросок уровня можно сделать очень быстро, как и модели с анимацией. Другое дело, можно даже провести эксперимент: сколько займет создание детализированной карты, а сколько ее эскиза. Но для этого нужно знать язык скриптов, вейпоинтов, что довольно затруднительно.

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Эскизы. Эскизы everywhere
Обо всем - Эскизы. Эскизы everywhereЭскизы. Эскизы everywhere

Грубовато, но надеюсь смысл передал. Напрягите фантазию, представьте, что игра полностью, т. е. не какой-то определенный этап так выглядит, а вся, в 3D, в реальном времени. С топорной анимацией , с условными моделями и анимацией. Без какого-либо "мусора" на карте. Только игровой процесс в чистом виде

127
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

21 комментарий к «Эскизы. Эскизы everywhere»

  • Ытличная статья. А чито за игра на последней картинке?


    500

    Плюсатор Ko3lik 19


  • Неотмеченные на карте 2: Среди Воров
    Ko3lik писал:
    Ытличная статья. А чито за игра на последней картинке?


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Хороший пост. =)
    Прочитал весь.
    Но почему автор решил, что разработчики не используют прототипирование своих игр. Используют, но еще на этапе пре-альфа версии. Дальше, когда механика игры разработана, подключаются и все остальные.
    Когда же делают сиквел, то используют модели, анимацию, движок, предыдущей игры для создания прототипа.
    А проблема создания уникальной игровой механики проста. Это очень сложно сделать. Безусловно, когда видишь готовую игру все кажется очевидным. Но в реальности это не так. Попробуйте придумать даже казуальную игру, которой раньше никогда не было, и которая не будет повторять идеи уже существующих игр. =)


    4391

    Геймер Logik88 20


  • Logik88 писал:
    Но почему автор решил, что разработчики не используют прототипирование своих игр. Используют, но еще на этапе пре-альфа версии. Дальше, когда механика игры разработана, подключаются и все остальные.
    Механика игры и ее использование - это разные вещи. Например, Эцио цепляется по стенам - это механика. Эцио - бегает на перегонки по стенам - это ее использование.
    Сколько игр мы видели, когда есть задумка, а реализации никакой.
    Logik88 писал:
    Когда же делают сиквел, то используют модели, анимацию, движок, предыдущей игры для создания прототипа.
    Я знаю, поэтому в большинстве случаев сиквел лучше оригинала.
    Logik88 писал:
    А проблема создания уникальной игровой механики проста. Это очень сложно сделать.
    Так речь не о том, чтобы создать уникальный игровой процесс, а о том, чтобы сделать его интересным. Если в HL2 интересно играть даже без графики, значит игровой процесс интересен, а ведь это все тот же FPS.
    Да, есть гравипушка. Но вспомни гравипушку в Дум3 - аддон, и в HL2 - это небо и земля просто.
    Двойная разработка предназначена не только для того, чтобы иметь представление, а для решения задач "здесь и сейчас", а не то, как в теории это было бы круто


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Я понял идею, но мне кажется кардинально она ничего не изменит.
    =)
    Из современных подходов к разработке мне нравится модель Minecraft'a.
    Создание доступной ранней версии широкому кругу игроков, постоянная работа с сообществом, полировка и добавление нового контента. Сначала формируется базовая идея, а потом уже наслаиваются новые элементы игровой механики. Мне кажется за таким подходом будет будущее.
    По тому же принципу сейчас делается Project Zomboid, Overgrowth.


    4391

    Геймер Logik88 20


  • Эскизная разработка это хорошо, но здесь речь идет только об оптимизации создания и тестирования геймплея. А игра это все же гораздо больше.
    Многие игры, это впервую очередь эмоциональный концепт. Не спроста игры начинают делать с создания артов. Убери из того же Сталкера его концепцию и от игры ничего не останется вообще, будет тупой шутан про отстрел уродливых монстров и тупых ботов, уровня поделок от сити интерактив.
    На мой взгляд главный косяк в игровой индустрии в том, что разработкой игр управляют как правило люди с техническим образованием и складом ума, либо дизайнеры, или вообще менеджеры.
    В то время как целесобразнее всего усадить за это дело какого-нибудь хорошего маркетера. Речь, разумеется, идет не об образовнии маркетолога, а о мышлении и опыте.
    Такой человек всегдя является хорошим психологом и отлично разбирается в особенностях восприятия людей. Он способен влезть в шкуру потребителя и понять, за какие струны надо дергать, чтобы тот испытывал восторг от процесса. Исходя из этого он способен определить эффективную стратегию и тактику в разработке игры.
    Из технических специальностей может подойти юзабилити-проектировщик, так как он хорошо понимает принципы интерактивности (ключевое отличие игр от всего остального), т.е. способы воздействия на восприятие и мышение людей.
    Идеальное сочетание, это наверно маркетер + юзабилити-спец + манагер (чтобы эффектино управлять командой).
    А как щас - это вообще бред. Все основные решения принимают либо технари, либо бизнесмены-финансисты, которые могут судить только по цифрам финансовых отчетов.


    Arrow-up

    Геймер uptime 32


  • Logik88 писал:
    Я понял идею, но мне кажется кардинально она ничего не изменит.
    =)
    Из современных подходов к разработке мне нравится модель Minecraft'a.
    Создание доступной ранней версии широкому кругу игроков, постоянная работа с сообществом, полировка и добавление нового контента. Сначала формируется базовая идея, а потом уже наслаиваются новые элементы игровой механики. Мне кажется за таким подходом будет будущее.
    По тому же принципу сейчас делается Project Zomboid, Overgrowth.
    но майнкрафт - это сетевая песочница. Для одиночной кампании такой подход не приемлем.
    uptime писал:
    Эскизная разработка это хорошо, но здесь речь идет только об оптимизации создания и тестирования геймплея. А игра это все же гораздо больше.
    Многие игры, это впервую очередь эмоциональный концепт. Не спроста игры начинают делать с создания артов. Убери из того же Сталкера его концепцию и от игры ничего не останется вообще, будет тупой шутан про отстрел уродливых монстров и тупых ботов, уровня поделок от сити интерактив.
    Вот именно поэтому игры больше напоминают кино. Игра - это прежде всего игра. Кидание мяча - это игра, шахматы - игра. QTE's - это не игра.
    Приведу уже третий раз игру HL2. Если убрать сеттинг и графику - играть по прежнему интересно. Так же и со сталкером. Убрать сеттинг - игра ничего абсолютно из себя не представляет.
    А вот Fallout, например, представляет, т. к. даже сегодня в него люди играют.
    Поэтому и надо сделать интересный игровой процесс.
    uptime писал:
    На мой взгляд главный косяк в игровой индустрии в том, что разработкой игр управляют как правило люди с техническим образованием и складом ума, либо дизайнеры, или вообще менеджеры.
    В то время как целесобразнее всего усадить за это дело какого-нибудь хорошего маркетера. Речь, разумеется, идет не об образовнии маркетолога, а о мышлении и опыте.
    Такой человек всегдя является хорошим психологом и отлично разбирается в особенностях восприятия людей. Он способен влезть в шкуру потребителя и понять, за какие струны надо дергать, чтобы тот испытывал восторг от процесса. Исходя из этого он способен определить эффективную стратегию и тактику в разработке игры.
    Из технических специальностей может подойти юзабилити-проектировщик, так как он хорошо понимает принципы интерактивности (ключевое отличие игры от всего остального), т.е. способы воздействия на восприятие и мышение людей.
    Идеальное сочетание, это наверно маркетер + юзабилити-спец + манагер (чтобы эффектино управлять командой).
    А как щас - это вообще бред. Все основные решения принимают либо технари, либо бизнесмены-финансисты, которые могут судить только по цифрам финансовых отчетов.
    Это называется: правополушарные управляют левополушарными. Только вот проблема в том, что чтобы управлять - сначала нужно быть шестеренкой, а для этого нужно быть левополушарным. Управляющим без этого ты никогда не станешь. Вот такой замкнутый круг


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • uptime писал:
    разработкой игр управляют как правило люди с техническим образованием
    Давно уже не управляют. Программист сейчас в разработке игр находится чуть ли не на последнем месте. Написание и поддержание инструментов для разработки. Вот чем сейчас заняты программисты в индустрии игр. И это плохо. Большинство самых интересных игр были созданы именно людьми с "техническим" мышлением. =)
    Сейчас пример, когда программист руководит разработкой игры можно увидеть только в indie-среде.


    4391

    Геймер Logik88 20


  • Roger_Wilco писал:
    Для одиночной кампании такой подход не приемлем.
    Тут не поспоришь. =)


    4391

    Геймер Logik88 20


  • Roger_Wilco писал:
    Только вот проблема в том, что чтобы управлять - сначала нужно быть шестеренкой, а для этого нужно быть левополушарным. Управляющим без этого ты никогда не станешь. Вот такой замкнутый круг
    Спорный момент. Управляет тот, кто способен принимать решения. Ты просто берешь на себя обязательства и все делаешь по своему, даже когда от тебя ждут другого (лучше просить прощения, чем разрешения) . Главное достигнуть результата.
    А если ничего не получится (что мало вероятно), ничего страшного, надо пробовать дальше.


    Arrow-up

    Геймер uptime 32


  • Logik88 писал:
    Большинство самых интересных игр были созданы именно людьми с "техническим" мышлением. =)
    Ну не совсем, хотя верно отчасти. Хорошее логическое мышение полезно. Тем не менее программистов и раньше было достаточно, а хороших игр всегда было гораздо меньше. Не достаточно быть только программистом. Просто если ты программер, ты можешь реализовывать сам многие свои задумки, поэтому многие таллантливые люди, умеющие программировать, создавали хорошие игры.


    Arrow-up

    Геймер uptime 32


  • uptime писал:
    Roger_Wilco писал:
    Только вот проблема в том, что чтобы управлять - сначала нужно быть шестеренкой, а для этого нужно быть левополушарным. Управляющим без этого ты никогда не станешь. Вот такой замкнутый круг
    Спорный момент. Управляет тот, кто способен принимать решения. Ты просто берешь на себя обязательства и все делаешь по своему, даже когда от тебя ждут другого (лучше просить прощения, чем разрешения) . Главное достигнуть результата.
    А если ничего не получится (что мало вероятно), ничего страшного, надо пробовать дальше.
    Управляет тот - кто достиг такого положения. Карьерист и творчество - вещи очень трудносовместимые.


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Roger_Wilco писал:
    Управляет тот - кто достиг такого положения. Карьерист и творчество - вещи очень трудносовместимые.
    Поверь, карьера это вообще из другой оперы. И люди, прошедшие карьерную лестницу, как правило мало чем управляют в действительности. Чаще это лишь видимость.
    Как говорится: если ты будешь в течении нескольких лет усердно работать по 8 часов в день, то тогда ты сможешь стать боссом и усердно работать по 12 часов в день.
    Реально управляют проектами те, кто сам их организовл либо сразу их возглавил, без всяких должностных подъемов.
    Карьерный путь тоже существует, но это либо очень быстрый взлет, либо крайне не эффективный способ достижения целей.


    Arrow-up

    Геймер uptime 32


  • Страшно читать все комментарии от и до =)


    500

    Плюсатор Ko3lik 19


  • Крутой пост, крутые комменты. Умненько )
    Кстати ) Насчет примеров эксизов в конце. Лучше бы полосы задников сделал по тоньше. А то уж совсем получается все как перед лицом ) Никакого 3д )


    Images_(2)

    Плюсатор RIP21 27


  • RIP21 писал:
    Крутой пост, крутые комменты. Умненько )
    Кстати ) Насчет примеров эксизов в конце. Лучше бы полосы задников сделал по тоньше. А то уж совсем получается все как перед лицом ) Никакого 3д )
    используй силу, Люк


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Roger_Wilco писал:
    Думать как программист может каждый, а вот знать тысячи команд, а так же правильные комбинации – дело обучения нескольких лет. Тут просто тупо либо знаешь, как сделать, либо нет. Смекалкой здесь не обойтись. Отмечу, что я говорю сейчас исключительно про программирование «механики» игры, т. е. простого. Сложное, в моем понятии, это уже создание движка и прочая высшая математика.
    распространённое заблуждение. количество команд и операторов языка С можно поместить на один А4. вся фишка именно в умении думать как программист. более того плохой от хорошего и отличного тем и отличается - умением мылить и умением мыслить творчески. и особенно в геймдеве. техно-кодер, от игро-кодера может отличается как небо и земля
    ну и до 90% кода в современных играх могут занимать скрипты и разные контролы сцены, типа ИК, морфинг, триггеры, эффекты, действия при колизиях, тп тд тд, а для этого бывает не обойтись без более менее верного контента
    хочешь эксперимент? пиши концепт, устроим разбор в виде некоего диз/тех.дока и если это окажется возможным - соберём прототип ;)


    15918109

    Геймер fantomass 4


  • fantomass писал:
    Roger_Wilco писал:
    Думать как программист может каждый, а вот знать тысячи команд, а так же правильные комбинации – дело обучения нескольких лет. Тут просто тупо либо знаешь, как сделать, либо нет. Смекалкой здесь не обойтись. Отмечу, что я говорю сейчас исключительно про программирование «механики» игры, т. е. простого. Сложное, в моем понятии, это уже создание движка и прочая высшая математика.
    распространённое заблуждение. количество команд и операторов языка С можно поместить на один А4. вся фишка именно в умении думать как программист. более того плохой от хорошего и отличного тем и отличается - умением мылить и умением мыслить творчески. и особенно в геймдеве. техно-кодер, от игро-кодера может отличается как небо и земля
    ну и до 90% кода в современных играх могут занимать скрипты и разные контролы сцены, типа ИК, морфинг, триггеры, эффекты, действия при колизиях, тп тд тд, а для этого бывает не обойтись без более менее верного контента
    хочешь эксперимент? пиши концепт, устроим разбор в виде некоего диз/тех.дока и если это окажется возможным - соберём прототип ;)
    прототип есть, но нужны: а) скрипты б) Вспоминать уроки примитивного модделинга и анимации в) Искать статьи по древнему редактору Quake 3 Arena
    Проблемы только с ленью. Да и как я понял, ты хотел пример с использованием программирования?


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Roger_Wilco писал:
    прототип есть, но нужны: а) скрипты б) Вспоминать уроки примитивного модделинга и анимации в) Искать статьи по древнему редактору Quake 3 Arena
    Проблемы только с ленью. Да и как я понял, ты хотел пример с использованием программирования?
    будто без него можно ;)
    любой и хоть десять. главное как и везде - результат )
    а то ты много размышляешь о пути, просто глядя на идущих. теперь тебе надо бы самому побродить по этим запутанным дорогам геймдева х)


    15918109

    Геймер fantomass 4


  • это как стримы - деградируешь. Зачем играть, когда можно смотреть. Так же и с геймдевом.
    fantomass писал:
    Roger_Wilco писал:
    прототип есть, но нужны: а) скрипты б) Вспоминать уроки примитивного модделинга и анимации в) Искать статьи по древнему редактору Quake 3 Arena
    Проблемы только с ленью. Да и как я понял, ты хотел пример с использованием программирования?
    будто без него можно ;)
    любой и хоть десять. главное как и везде - результат )
    а то ты много размышляешь о пути, просто глядя на идущих. теперь тебе надо бы самому побродить по этим запутанным дорогам геймдева х)


    1.jpg

    Геймер Roger_Wilco 37


  • Roger_Wilco писал:
    это как стримы - деградируешь. Зачем играть, когда можно смотреть. Так же и с геймдевом.
    разные и цели и мотивация. "желание - тысяча возможностей. нежелание - тысяча причин" ;)


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат